考えたこと2

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宿題やる気ペン
コクヨが販売している、鉛筆をはめ込んで使う「宿題やる気ペン」が好調らしい。
鉛筆を取り付けて、どれくらい動かしたかを内蔵の加速度センサーで測り、「やる気」を数値化する。
どんなアルゴリズムになっているのかはわからないが、手の動きや時間から出すらしい。

これを使って勉強していると「やる気パワー」が蓄積して、鉛筆を差し込んでいるところのLEDの色が変わる。
もちろん、アプリとセットになっていて、そのデーターをBluetoothで飛ばし、やる気がたくさん貯まるとりんごの実が育ったり、アイテムがもらえたり、すごろくゲームで進んだりする。
毎日の記録は、カレンダーに表示される。

親子のコミュニケーションが増えたということで、値段が6980円とかなり高いのに販売好調だ。
親も子供のやる気がわかるので、褒めやすくなった、という声らしい。

宿題やる気ペンは俗に言うIoT機器。
鉛筆がネットにつながることで、付加価値を上げていく。

ゲームの効用はいろんなところで利用されている。
ボケ予防の脳トレだけではない。
「ゲーミフィケーション」という言葉は面白いゲームに熱中する事を使って、問題解決する、という意味。
まさに、ゲームの利用だ。
今回のアプリでも、毎日「やる気」を貯めれば、アイテムがもらえるとなると、勉強が進んだりする。

こういうIoT機器が増えてくるのだろう。
リチウム電池、Bluetooth技術などが発達して、手に持つ機器でもそれが可能になった。

そのうち、ギターのピックに加速度センサーをつけて、正しいリズムで弦を弾いているか、というようなものができたりする。
うまく弾けているかどうかをスマホで可視化して、うまいとアイテムがもらえる…などということになるだけでは売れないだろう。
それで高得点を出したら、どこかのステージで演奏できるとか、それくらいのご褒美でないとダメだなあ。

昔から考えると、夢みたいなものが現実になる。

宿題やる気ペンもそうだが、大事なのはソフトウェアだ。
そこが上手く作られていないと、IoT機器も売れないだろう。

ハードだけではダメなところが、難しいのだろう。
アプリがあって、ハードが生きる。

日本人の不得意なところかもしれない。



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